SleepMonsters Adventure Racing Sluterrun 2010OutdoorchallengeHettykatOUT!MARKANT-RACE Braamt 2010
Home NieuwsTrainingKalender Wedstrijd Verslagen ProfielenForumMateriaal
Training
  
  
Aanmelden
  


 

Wijzig uw geregistreerde email
Wijzig uw wachtwoord
Uw wachtwoord vergeten
  
Over SleepMonsters
  
Contact SleepMonsters
Waarom Sleepmonsters?
Als Startpagina instellen
Aan Favorieten toevoegen
  
Training
  
AR en Orienteren voor beginners
AR en Orienteren voor beginnersDoor Harm Bartholomeus

Adventure Race voor beginners
Goed, je hebt een adventure race filmpje gezien of iemand heeft je met zijn enthousiaste verhalen aangestoken. Kortom, je wilt het ook wel eens proberen zo’n Adventure Race. Het avontuur staat natuurlijk voorop, maar om je een beetje een indruk te geven van hoe een wedstrijddag in zijn werk gaat hebben we het volgende stuk geschreven. We zijn er van uitgegaan dat de meeste mensen beginnen met een korte race van ca 2 tot 8 uur.
Je zult zien dat in dit stuk regelmatig de woorden ‘meestal’, ‘vaak’ of ‘over het algemeen’ worden gebruikt. Dit geeft al aan dat niet elke wedstrijd hetzelfde is en je dus regelmatig verrast zult worden. Er zijn geen standaard races.


Inschrijving
Je moet je vaak al enkele weken voor de race inschrijven. Dit kan meestal via internet. Je krijgt daarna meestal ook de startlocatie, tijdschema en andere details per e-mail. Op de website van de organisatie is vaak ook te vinden wat je aan verplichte materialen moet meenemen. Het is over het algemeen niet mogelijk om je op de dag zelf nog in te schrijven.


Registreren
Als je aankomt op de startlocatie ga je je eerst melden bij de organisatie. Je krijgt van hen je startnummer, nummers voor op de fiets, je knipkaart en soms een roadbook. Ook vertellen ze je waar je fiets neergezet moet worden en hoe laat de briefing begint. De tijd die je nog over hebt tot de briefing heb je nodig om je fiets in orde te maken (nummers erop), op de juiste plaats te zetten (anders loop je het risico dat hij niet vervoerd wordt), om jezelf om te kleden en je spullen in orde te maken. Je startnummer moet altijd zichtbaar gedragen worden. Je knipkaart is het heilige der heilige: als je die kwijtraakt ben je direct uitgeschakeld. Stop deze dus op een plaats waar je hem makkelijk kunt pakken, maar niet kunt kwijtraken. Waar je deze voor nodig hebt, blijkt later. In het zogenaamde roadbook staan details als openings- en sluitingstijden van controle- en/of wisselpunten. Ook staan hier meestal de eerste coordinaten van deze controle- en wisselpunten.


De Briefing
Bij de briefing worden de laatste details en belangrijke wijzigingen op het roadbook en de route doorgegeven. Dit is een belangrijk moment, want je wilt natuurlijk voorkomen dat je op zoek gaat naar een controlepunt wat er niet blijkt te hangen. Ook verboden gebieden en verplichte routes worden hier vaak nog even aangegeven. Bovendien wordt de exacte starttijd verteld. Je hebt vaak nog wat tijd tot de start, meestal genoeg om nog wat te eten en naar het toilet te gaan.


De Race


Start
Bij de start krijg je eventueel extra coordinaten, kaarten e.d. uitgereikt. Hier staat o.a. ook op vermeld hoe je een specifieke etappe moet afleggen. Je tekent de punten in op de kaart en begint te rennen/fietsen/steppen richting het eerste controlepunt.


Controlepunten (CP’s)
Bij een controlepunt aangekomen ga je op zoek naar een knijper (meestal Rood en ca 10 cm lang). De ene keer is deze wat eenvoudiger te vinden dan de andere, maar over het algemeen zijn ze redelijk makkelijk te vinden. Als je de knijper niet kunt vinden, controleer dan op de kaart of je op de juiste plek staat en of je het punt goed hebt ingetekend.

De kniptang
Met de knijper knip je in het juiste vakje van je knipkaart. Dit is je bewijs dat je bij het CP bent geweest. Knip in het juiste vakje en druk de tang goed door, zodat de gaatjes echt door je kaart gedrukt worden.

knijpers

knijpers


Wisselpunten
Bij een wisselpunt meld je je bij de organisatie (soms moet je een lijst tekenen), waarna je eventueel een nieuw briefje met controlepunten krijgt voor het volgende onderdeel of een hoofdstuk verder gaat in het roadbook. Soms moet je je bij een wisselpunt ook weer afmelden. Daarna gaat het spelletje weer verder: punten intekenen en gaan! Soms staat er op een wisselpunt wat te eten en drinken. Reken hier echter niet op. In principe moet je zelf voldoende eten en drinken meenemen voor onderweg.

Deadlines
Wisselposten hebben meestal beperkte openingstijden. Dat betekent dat je moet zorgen dat je op tijd bent, anders ben je uit de race. Deadlines staan in het roadbook of worden bij de briefing doorgegeven. Soms zul je een controlepunt moeten laten schieten om voor de deadline bij een wisselpunt te zijn. Jammer dan, deadlines zijn belangrijker dan controlepunten, aangezien punten veelal zwaarder gewogen worden door de organisatie dan tijd.


Finish
Voldoening… Je levert je volle knipkaart en je startnummer in, neemt de felicitaties in ontvangst en gaat lekker douchen.


Na de race
Soms is een warme maaltijd na afloop in het inschrijfgeld opgenomen. Ook is er meestal een prijsuitreiking. Voor je naar huis rijdt moet je even bij jezelf te raden gaan: hoe moe ben je? Zorg er voor dat je veilig thuis komt. Zeker na een langere race, waarin soms een nacht wordt overgeslagen, is het onverstandig zelf achter het stuur te gaan zitten. Dus eerst een paar uur slapen, of laat je rijden. We zien je namelijk graag een volgende keer weer terug bij een race.
De uitslagen worden in de week na de race gepubliceerd de website van de organisatie.

ORIËNTEREN VOOR BEGINNERS

Het belangrijkste onderdeel van een Adventure race is het oriënteren. Hoe beter je dit beheerst, des te minder hoef je te lopen of fietsen. Bovendien kosten navigatiefouten vaak ontzettend veel tijd. Daarom hier een droogzwemcursus oriënteren. Het is niet iets wat je leert door alleen de onderstaande tekst door te lezen, ook oriënteren moet je trainen.

De Kaart

Schaal
De schaal van een kaart geeft de verhouding tussen de afstanden op de kaart en de afstanden in werkelijkheid. Een schaal van 1:25000 betekent dus dat 1 cm op de kaart een afstand van 25000 centimeter in werkelijkheid aangeeft, oftewel 250 meter.

In Nederland kent men topografische kaarten met verschillende kaartschalen. Bij een Adventure Race of oriëntatieloop wordt vaak een schaal van 1:25.000 gebruikt, hoewel ook kaarten met een schaal van 1:50.000 of 1:10.000 worden gebruikt.

Legenda
De betekenis van alle tekens en kleuren op de kaart staat aangegeven in de legenda. Aangezien er vaak met kopieën wordt gewerkt ontbreekt deze vaak. Zorg dus dat je de belangrijkste klassen kent. Handig om te weten is het verschil tussen loof- en naaldbos, akkers, afrasteringen en verschillende typen paden. De meeste symbolen spreken echter voor zich.

Coördinaatsysteem
De locatie op een kaart wordt aangegeven met kaartcoördinaten. De oorsprong (punt (0,0)) van het in Nederland gebruikt Rijksdriehoekstelsel ligt in de buurt van Parijs. De X-waarde van je coördinaat geeft aan hoeveel meter je je ten oosten van dit punt bevindt. De Y-Waarde geeft aan hoeveel meter je je ten noorden van dit punt bevindt. Doordat de oorsprong bij Parijs ligt kan je X-coördinaat nooit groter zijn dan je Y-coördinaat, zolang je binnen Nederland bent. Het is dan ook niet mogelijk om de X en Y door elkaar te halen.


orienteren

In het buitenland worden andere coördinaatsystemen gebruikt.

Op de kaart staat een vierkantennet die de kilometervakken van het Rijksdriehoekstelsel aangeven. Aan de rand van de kaart staan de getallen van het vaknummer. Een kaartcoördinaat bestaat in principe dus uit 12 getallen, 6 voor het X-coördinaat en 6 voor de Y.

Voorbeeld: (181300, 401450)
De eerste 3 cijfers van elke serie geven aan in welk kilometervak je zit. In dit geval dus in vak 181, 401. De 3 cijfers daarachter geven aan hoeveel meter je verder naar het oosten moet ten opzichte van deze verticale lijn (in dit geval dus 300 meter) en hoeveel meter je naar het noorden moet ten opzichte van de horizontale lijn (in dit geval 450 meter).

Kaarthoekmeter
Om de exacte locatie te kunnen terugvinden maak je gebruik van een kaarthoekmeter. Gebruik de juiste hoek bij de juiste kaartschaal!!

Wanneer je dus een coördinaat moet intekenen bepaal je eerst in welk kilometervak het punt ligt. Vervolgens gebruik je de kaarthoekmeter om de exacte locatie te bepalen. Zorg er voor dat je hierbij niet de X en Y gaat omdraaien!!

orienteren

Waarschuwing!!
Niet altijd worden alle 12 getallen van een coördinaat gegeven. Soms wordt van de X en Y het eerste getal weggelaten, meestal wanneer bekend is met welk kaartblad gewerkt wordt. Soms worden ook de laatste getallen weggelaten. Hiermee wordt namelijk een nauwkeurigheid gegeven die onmogelijk in te tekenen is. Je kunt met een kaarthoekmeter op ca 10 meter nauwkeurig intekenen. Het laatste getal is dus eigenlijk onbruikbaar en wordt daarom vaak weggelaten. Soms kom je dus maar 8 cijfers tegen, Het coördinaat van punt P wordt dan als volgt geschreven: 8130 - 0145. We noemen dit de achtcijfer-methode.

Hoe lees je een kaart?

Je hebt je punt goed ingetekend, je weet dus waar je heen wilt, maar hoe gebruik je die kaart en zorg je dat niet fout loopt? De meeste mensen gebruiken een kaart om wegen te tellen… 2e weg rechts, 3 zandpad links etc… Daarmee ga je er van uit dat alle wegen op een kaart staan (dat is niet zo) en tegelijkertijd negeer je een hoop informatie. Een kaart is een weergave van de werkelijkheid. De kunst is om de tekens en kleuren op de kaart weer terug te vertalen naar die werkelijkheid.

Het is lastig om te beschrijven hoe je dit moet doen, maar je kunt het wel oefenen. Neem een willekeurig punt op de kaart en ga aan de hand van de kaart beschrijven wat je daar ziet. Bos of akker? Wat voor type bos? Sloten? Wat voor pad? Verhard of niet?Andersom werkt het natuurlijk hetzelfde. Je ziet een akker, staat deze op de kaart? Controleer wat je ziet.

Op een gegeven moment moet je voor jezelf de route kunnen beschrijven: “zandpad naar het westen, na ca 300 meter kom ik langs een weide. In de uiterste punt van de wei staat een gebouwtje. Aan het einde van de weide, rechtsaf zandpad in, linkerkant van het zandpad naaldbos, rechterkant loofbos etc…”

Kompas

De kompasnaald (rode gedeelte) wijst altijd naar het noorden.

orienteren

Gradenverdeling
Een kompas heeft een kompasroos die verdeeld is in 360 graden (ook wel °). Noord is 0° of 360°, Oost 90°, Zuid 180°, en ga zo maar door.

orienteren

Een kompasrichting uitzetten in het terrein (kompaskoers)
Je stelt de opgegeven richting in op het kompas. Dit doe je door de ring te draaien tot het juiste aantal graden aan de bovenkant van je kompas is bereikt.

Houd het kompas recht voor je. Met het kompas zo voor je uit draai je zelf net zo lang rond, totdat de noordkant van de kompasnaald precies naar het noorden van de kompasroos staan, de naald staat dan precies tussen die twee streepjes. Dit heet het laten inspelen van de kompasnaald. Bij kompassen met een spiegel kun je in die spiegel het inspelen van de naald volgen, terwijl je het kompas horizontaal van je af blijft houden. Bij kompassen zonder spiegel zul je af en toe even op het kompas moeten kijken om te zien of de naald al ingespeeld is. De naald is ingespeeld als de pijl of het vizier precies in de richting wijst die ingesteld staat bij het afleespunt. Door het vizier of langs de pijl zie je in de verte punt B liggen.

orienteren

Wanneer je punt B niet meteen kunt zien, bijvoorbeeld omdat het ver weg ligt of omdat je midden in een bos zit, neem je een duidelijk herkenbaar punt in dezelfde richting in je op en gaat er naar toe. Door dit steeds opnieuw te doen kom je vanzelf bij punt B uit; je loopt op kompas. Als je met meerdere personen loopt kun je steeds iemand vooruit sturen om als referentie puntte dienen. Zeker in het donker is dit vaak de enige praktische oplossing, aangezien andere punten amper te vinden zijn.

Je moet bij dit alles wel de afstand tot punt B weten. Je weet dat door passen te tellen. Kijk op de atletiekbaan hoeveel passen er in 100 meter gaan! Doe dit zowel wandelend als rennend. De paslengte verschilt dan namelijk aanzienlijk.

Een kaart oriënteren met behulp van een kompas
Leg de kaart voor je neer met het kompas er op. Draai de kaart net zo lang tot het kaartnoorden (de bovenkant van de kaart) ervan in dezelfde richting wijst als de noordkant van de kompasnaald. Je hebt de kaart georiënteerd.

Een op de kaart uitgezette richting overnemen op het kompas
Voor je ligt de kaart. Je wilt van punt A naar punt B met behulp van het kompas.Langs die twee punten leg je een liniaal. De liniaal geeft nu de richting aan die je gaat overbrengen op je kompas. Leg het kompas met de lange zijde tegen de liniaal aan, met het koordje naar je punt A toe. Draai vervolgens de kompasring zo, dat de noord-zuid lijnen op de kompasring in dezelfde richting wijzen als de noord-zuid lijnen op de kaart. Bij het afleespunt lees je nu de richting van A naar B af. Het kompas is nu klaar om in het terrein gebruikt te worden. LET OP: je let NIET op de kompasnaald bij deze techniek.


orienteren

Storende invloeden
Omdat de naald van een kompas eigenlijk een kleine magneet is, zal hij aangetrokken worden door ijzer of andere magneten, zoals andere kompasnaalden. Zorg er dus altijd voor dat er zich geen ijzeren voorwerpen in de buurt van je kompas bevinden als je er mee aan het werk bent. Een afstand van een meter moet je daarbij zeker aanhouden. Bij echt grote voorwerpen als hoogspanningsmasten is een meter of 10 het minimum.

Het lopen / fietsen / varen / etc:
Bepaal waar je heen moet lopen. Absoluut het meest essentiële onderdeel van een Adventure race. Zorg dat je coördinaten correct ingetekend zijn. Hard rennen is stoer, hard de verkeerde kant oprennen is dat niet. Suffe tip hè? Toch worden de grootste verschillen gemaakt door stomme fouten, zoals intekenen in het verkeerde kilometer vak. Het wordt dan lastig het controlepunt te vinden. Regel 1: foutloos navigeren.

Bepaal je route. Kijk voordat je begint met rennen wat de snelste weg is. Zijn er geen obstakels? Hekken, sloten en heuvels staan op de kaart aangegeven. De kortste weg is niet altijd de snelste. Over het asfalt rennen is niet altijd even inspirerend, maar gaat meestal wel het snelste. Ook een route waarvan je zeker weet dat alle afslagen goed herkenbaar zijn, of waar je een aantal goede herkenningspunten hebt, is een pré.

Rennen, maar blijf controleren of je niet fout loopt. Blijf datgene wat je ziet terugzoeken op de kaart. Afslagen of zijwegen tellen is geen goede methode. Bepaal de richting waarin wegen lopen met je kompas en check of dit klopt met de kaart. Vertaal de kaart naar de werkelijkheid en omgekeerd. Wat zie je en klopt dit met wat je volgens de kaart zou moeten zien (bv huis in de verte, loop je langs een akker etc…)

Kijk ook eens op:

http://www.nolb.nl/, de site van de Oriëntatieloopbond. Leuke en betaalbare wedstrijden in het hele land, waarbij oriënteren voorop staat.


 
  
Promotie
    
  
Sluterrun 2010
  
  
Outdoorchallenge
  
  
Hettykat
  
  
OUT!MARKANT-RACE Braamt 2010